Manual de Solando
Tudo que você precisa para jogar — raças, classes, talentos, condições, competências e como criar suas skills.
Aasimar
Descendentes de deuses/anjos, refugiados da guerra entre deuses e demônios. Deram origem a cleros e Assýgnatas.
Habilidades: Compartilham habilidades de anjos/deuses (escolher com o Mestre).
Fraquezas: Fraquezas de anjos/deuses (escolher com o Mestre).
Ágrios
Humanoides com características de animais conhecidos.
Habilidades: Atributos semelhantes aos do animal (força acima da média, super audição etc. — combinar com o Mestre).
Fraquezas: Adquirem também manias e defeitos do animal (combinar com o Mestre).
Anão
Baixa estatura, exímios ferreiros e artesãos, inteligentes e persuasivos.
Habilidades: +8 de resistência física, +4 de Força e Aspecto, +1 dado para criação de itens e vendas.
Fraquezas: Gananciosos: 1 dado de desvantagem para resistir a suborno e em Destreza para corrida/acrobacia.
Androide
Seres artificiais que não evoluem por nível — aprimoram peças (módulos). Sem alma nem magia natural.
Habilidades: Gerador Perpétuo (regenera 4 de Bateria/turno, sem barra de Entropia). Sem Alma (imune a mente/alma). Mente Sintética (+4 lógica, hackeia). Atualização Modular.
Fraquezas: Sem classe; atributos fixos em 50 pts e 1 competência inicial. Vulnerável a eletricidade/PEM (dano dobrado).
Anjos
Seres criados pelos deuses a partir de uma alma.
Habilidades: +4 Força/Destreza e +4 Vida/turno, OU +4 Mente/Poder e regeneração de Entropia/turno.
Fraquezas: O corpo é projeção; o verdadeiro anjo está na 'aréola' (um artefato). Se atacada, não se regenera até um ferreiro mágico.
Atlante
Habitantes subaquáticos; físico Anômalo e manipulação de água Assýgnata.
Habilidades: Respira na água; +4 (Força ou Poder), (Destreza ou Mente) e regeneração/desconto em água.
Fraquezas: Fora d'água perde bônus e precisa se hidratar; sem água por 2 dias pode morrer.
Bestial
Criados/corrompidos pela Epithymía negra que ganharam raciocínio.
Habilidades: +4 Força, +4 Destreza, +4 Constituição e regeneração de 4 de Vida/turno.
Fraquezas: Durante o dia ou contra magia sagrada, ficam fragilizados (dano dobrado).
Caladis
Filhos do caos, nascidos da entropia. Raça rara e variável, presságio de má sorte.
Habilidades: No início da campanha, rola dados por atributo (lados = 2× o atributo) definindo seu valor pela campanha. Máximo = +50% no atributo. +4 em Sorte.
Fraquezas: A cada início de cena rola 1d100 para medir os efeitos da sua sorte sobre os outros.
Constructo
Forma criada de material condensado, autônoma pela Entropia.
Habilidades: Consome o material que o compõe para recuperar um Status escolhido (10 por nível de raridade, até 100).
Fraquezas: O Status escolhido não regenera naturalmente — só consumindo materiais (1×/cena).
Demônio
Vindos de outra dimensão, ligados à Epithymía negra. Só se torna demônio via pacto.
Habilidades: +4 Aspecto, +4 (Força ou Poder), +4 Constituição e +4 (Mente ou Destreza).
Fraquezas: Durante o dia ou contra magia sagrada, ficam fragilizados (dano dobrado).
Deuses
Ligados à Epithymía; alimentam-se de desejos, fé e oferendas. Longevidade de ~1000 anos.
Habilidades: +4 Aspecto, +4 (Força ou Poder) e +4 (Destreza ou Mente).
Fraquezas: Todo deus tem um ponto fraco (kriptonita/calcanhar de aquiles), definido com o Mestre.
Draconato
Meio reptilianos; podem virar dragão. 3 formas: humana, híbrida e dragão. Recebem Bênçãos do Dragão.
Habilidades: Bênçãos (Olhos, Punhos +12 dano, Coração +8 defesa/asas, Estômago, Pernas +4 Destreza). No nível 10, ascensão total.
Fraquezas: Poder transbordante: gastam +2 de Entropia em suas façanhas.
Elementais
Corpo feito inteiramente de um elemento (escolher).
Habilidades: Líquidos/gasosos: só sofrem golpes místicos/psíquicos/energia/elementais. Sólidos: +16 de resistência física.
Fraquezas: Não entram em estado de morrendo — se zerarem a Vida, morrem.
Elfos
De outro mundo, ligados à natureza e à magia.
Habilidades: Nascem manipulando um tipo de magia; artefato mágico ligado à sua Entropia (evolui, +1 dado no manuseio).
Fraquezas: Limitados a um único tipo de magia. Se o artefato for destruído, a Sanidade cai a 0.
Espectro
Seres sem corpo físico (geralmente mortos que voltaram).
Habilidades: +4 Aspecto/Mente/Poder. Intangível: não é atingido por ataques físicos.
Fraquezas: Não toca seres físicos diretamente, apenas por meios místicos.
Halflings
Pequeninos aventureiros, mistura de anões e elfos; amam doces.
Habilidades: +4 Destreza e Aspecto, +1 dado para Furtividade e Carisma.
Fraquezas: Vício em doces: desvantagem para resistir ao doce favorito (manipulável).
Humano
Raça caótica e abundante; imprevisível. Pode ser Anômalo, Assýgnata ou Etéreo.
Habilidades: Caixinha de surpresas: recebe uma skill adicional e rola 1d6 para o nível dela.
Fraquezas: Nenhuma fixa — variabilidade é a marca.
Illumari
Tecnorgânicos de Nyx'Thera, simbiontes de um amuleto.
Habilidades: +4 Força e Destreza; controla luz pela pele; cria armas temporárias (nível por grimório).
Fraquezas: Acerto no amuleto dobra o dano; remoção enfraquece; destruição mata.
Íporus
Seres em preto e branco, falam idiomas ao contrário. Etéreos por natureza.
Habilidades: Pagando 4 de Entropia, adquire vantagens/desvantagens de outra raça por cena. Pode negativar 1 atributo (-10) para investir em outro.
Fraquezas: Falam ao contrário: -8 em Carisma com quem não os entende; origem desconhecida.
Metamorfos
Anômalos que mudam o corpo para se assemelhar a outros (sem pegar atributos físicos).
Habilidades: 4 de Entropia: muda aparência para alguém já visto (+24 Carisma para se passar por ele).
Fraquezas: Contato com bronze revela a face verdadeira e anula a transformação.
Midragyanos
Raça quase extinta com ligação ao fogo divino; chama eterna nas costas.
Habilidades: Corpo de fogo, +4 Constituição e Força, imunidade a fogo/calor, voo.
Fraquezas: Ciclo da Chama: a cada 2 turnos fica vulnerável, recebendo dano dobrado.
Orc
Guerreiros natos, fortíssimos, expectativa de vida baixa.
Habilidades: +4 Força e Constituição, +2 de Força por turno em combate; resistência extrema.
Fraquezas: Impulsivos: teste de Aspecto para resistir a lutar e para sair de um combate.
Oryx
Biotecnológicos tecnopatas; viciados em evoluir sua tecnologia.
Habilidades: Teste de Mente para analisar/controlar/modificar tecnologia (custo por grimório).
Fraquezas: Água e sobrecargas elétricas causam 1 dado de desvantagem enquanto afetado.
Sumaxianos
Alienígenas de Saturno; a pele varia de cor, cada cor uma vantagem.
Habilidades: Vermelho: +16 dano de queimadura. Roxo: passiva Desýgnata do Sóma. Verde: passiva Etéreo. Azul: +16 redução de dano.
Fraquezas: Vermelho: dano dobrado de água. Azul: desvantagem em atletismo. (varia por cor)
Tiefling
Descendentes de deuses de família exilada e amaldiçoada; nômades raros.
Habilidades: Compartilham habilidades de demônios ou bestiais (escolher com o Mestre).
Fraquezas: Fraquezas de demônios ou bestiais (escolher com o Mestre).
Titã
Gerados diretamente pela Epithymía; cada um representa um conceito/aspecto. Muito raros.
Habilidades: Habilidades conforme o conceito que representa (definir com o Mestre).
Fraquezas: Fraquezas conforme o conceito (definir com o Mestre).